Projektwettbewerb für Konzept und Realisierung des österreichischen Beitrags zur 17. Internationalen Architekturausstellung La Biennale die Venezia 2020
Kooperation // Soonar (Visualisierung)
Heutzutage bewegen wir uns in verschiedenen Realitäten, welche uns in unterschiedlichen Arten beeinflussen. Architektur wird nicht nur mehr real- materiell erlebt sonder auch virtuell. Uns ist die Wahl gegeben von welcher Realität wir Informationen sammeln wollen. Das erlebbare ist der Pavillon selbst, dessen Materialität und Form sich in den Jahren beweist und ein Beispiel hervorragender Architektur des Landes ist, jedoch unterscheidet sich das erleben dieses Raumes. Auffällig wird, dass diese zwei Realitäten, die gegenüber gestellt werden, sich nicht ergänzen sondern koexistieren. Ein Chat wird nie ein persönliches Gespräch ersetzen können, genau so wenig wie eine virtuelle ein verortete Ausstellung. Die Vorteile der virtuellen Realität sind jedoch oft so überzeugend, dass wir nicht mehr auf sie verzichten wollen. Die virtuelle Welt ist von überall und von jedem einsehbar, sie ist meist kostenlos und immer geöffnet. Klar ist jedoch auch, das eine bloße Abbildung, die Visualisierung eines Objektes nie so spannend sein kann, wie das Original selbst, da wir nicht alle menschlichen fünf Sinne ansprechen. Dies ist der Überlebensgrund der real- materiellen Orte. Obwohl das Netz ein erheblicher Teil der Realität und Wirklichkeit des heutigen Lebens geworden ist, klammert man es, bewusst oder unbewusst, emotional oder rational bedingt, gerne aus. Der Grund dafür ist, das es nicht „fassbar“ ist. Es entzieht sich unserem haptischen Sinn, ist nicht angreifbar und nicht begreifbar. Braucht eine Realität gebauten Raum, um zu existieren? Im Internet scheint die alltägliche Raumvorstellung des Containers nicht mehr greifbar zu sein, was Kommunikationsstrukturen entstehen lässt, die eine neue Perspektive auf räumliche Distanzen und Wirklichkeiten eröffnen. Bei Beschreibungen des Internets fällt auf, dass häufig räumliche Begriffe verwendet werden. Neben dem Cyber- „space“ gibt es Markt- „plätze“, Chat- „rooms“, Datenmeer- „Cafés“, Online- „foren“ und Links auf der Daten- „autobahn“. Man geht durch „Portale“ in bestimmte „Räume“ hinein. Auch die Fenstermetapher vieler Softwareprogramme suggeriert die Vorstellung, dass man im Internet in einen Raum hinein - oder sogar aus ihm herausschauen könne. Die Raum- Metapher scheint die Wahrnehmung zu strukturieren und das Verstehen von bzw. den Anschluss an Kommunikation zu gewährleisten. Die virtuelle Welt wird also oft als virtueller „Raum“ dargestellt, der sich durch die Art, Informationen zu vermitteln, zwar real- materiellen Raum unterscheidet, den Nutzer*innen aber durch wiedererkennbare Muster, Grenzen und Strukturen das gleiche Gefühl von Verortung und Orientierung vermitteln will. Um so mehr wir uns im Netz verorten können um so mehr empfinden wir es als real. Unser Gestaltungsauftrag ist es, die virtuelle Dimension unserem haptischen Sinn nahe-zu-bringen, Virtualität zu „realisieren“, in dem wir sie räumlich erlebbar machen. Somit wird das Virtuelle als real- materieller Raum, greifbar und vergleichbar. Eine große, begehbare Blase, Verbildlichung der virtuellen Welt, füllt den westlichen Raum des Pavillons und überrascht uns durch ihre Größe. Durch den Einstieg in diesen pneumatischen Körper wird man Teil davon, hat Anteil, kann mitteilen. Die Blase fungiert als ein aktiver Display von einem online geführten Dialog. Gleichzeitig kann man von Überall im Netz, durch Webcams, in die Blase eintreten und aktiv am Dialog Teil haben. Das Auge nimmt das Gebäude, in dem die Blase sich befindet nur noch gefiltert wahr. Die Invasion des virtuellen Raumes schwächt die Präsenz des real- materiellen Raumes. Im östlichem Teil des Pavillons, erlösen wir den real- materiellen Raum vom der virtuellen Bespielung. Eine entleerte Blase liegt am Boden und macht, den realen Kontext, die vorhandene Räumlichkeit deutlich. Wir finden uns in den architektonischen Grenzen des Pavillons wieder und nehmen unser Umfeld wahr. Die in der Blase eingespielten Informationen sind auch hier vorhanden, jedoch muss der Besucher sie selbst erkunden. Wir erleben Architektur in verschiedenen Arten und nehmen Informationen diametral gegensätzlich auf. Wir sind in verschiedenen Realitäten verortet und lernen Vor- und Nachteile zu filtern und zu nutzen.